Computergrafik
Bachelor Technische Informatik 2020
PDF Studiengangsverzeichnis Studienverlaufspläne Bachelor Technische Informatik
Version: 9 | Letzte Änderung: 02.02.2021 13:32 | Entwurf: 0 | Status: vom Modulverantwortlichen freigegeben | Verantwortlich: Fuhrmann
Anerkannte Lehrveranstaltungen | CG_Fuhrmann |
---|---|
Gültig ab | Sommersemester 2022 |
Fachsemester | 4 |
Modul ist Bestandteil des Studienschwerpunkts | SMS - Smart Systems |
Dauer | 1 Semester |
ECTS | 5 |
Zeugnistext (de) | Computergrafik |
Zeugnistext (en) | Computer Graphics |
Unterrichtssprache | deutsch |
abschließende Modulprüfung | Ja |
Systeme zur Verarbeitung, Übertragung und Speicherung von Informationen für technische Anwendungen planen, realisieren und integrieren |
Anforderungen, Konzepte und Systeme analysieren und bewerten |
Benotet | Ja | |
---|---|---|
Konzept | Die Studierenden weisen in einer schriftlichen Klausur folgende Kompetenzen nach: - Beherschen der Konzepte der CG (nachgewiesen durch Beantwortung von Fragen zu diesen Konzepten) - Anwenden der mathematischen Basis der Computergrafik (nachgewiesen durch Rechenaufgaben) - Entwicklen von Computergrafikanwendungen (nachgewiesen durch Entwicklung kurzer Programme zur Lösung von CG Problemstellungen) |
|
Frequenz | Jedes Semester | |
ID | Learning Outcome | |
---|---|---|
LO1 |
Das Modul vermittelt folgende Kenntnisse und Fertigkeiten: - Beschreiben von Methoden zum geometrischen Modellieren - Erklären von Transformationen - Beschreiben der grundlegenden Graphikhardware - Beschreiben der einzelnen Stufen der Rendering Pipeline - Erklären von globalen und lokalen Beleuchtungsmodellen - Beschreiben von Methoden zur Texturierung - Gegenüberstellen der behandelten Beleuchtungsmodelle - Entscheiden welches Verfahren geeignet ist, um eine konkrete Problemstellung der Computergrafik zu lösen - Entwicklen von Computergrafikanwendungen (Verwenden eines 3D-APIs, Erstellen interaktiver 3D-Programme, Anwenden der mathematischen Basis der Computergrafik, Anwenden der grundlegenden Algorithmen der Computergrafik, Testen und Debuggen von Anwendungen) Die Kompetenzen werden zunächst über eine Vorlesung durch den Dozenten vermittelt und danach im Praktikum von den Studierenden vertieft. Die sichere Anwendung der Grundlagen der Computergrafik ist Voraussetzung für die Entwicklug interaktiver medientechnischer Systeme (HF1, HF2) und erlaubt die Bewertung bestehender Systeme (HF2). |
Kompetenz | Ausprägung |
---|---|
Grundzüge wissenschaftlichen Arbeitens kennen und anwenden | diese Kompetenz wird vermittelt |
Systeme entwerfen | diese Kompetenz wird vermittelt |
Systeme analysieren | diese Kompetenz wird vermittelt |
fachliche Probleme abstrahieren und formalisieren | diese Kompetenz wird vermittelt |
Konzepte und Methoden der Informatik, Mathematik und Technik kennen und anwenden | diese Kompetenz wird vermittelt |
Projekte organisieren | diese Kompetenz wird vermittelt |
In Systemen denken | diese Kompetenz wird vermittelt |
Informationen beschaffen und auswerten; Technische Zusammenhänge darstellen und erläutern | diese Kompetenz wird vermittelt |
Typische Werkzeuge, Standards und Best Practices der industriellen Praxis kennen und einsetzen | diese Kompetenz wird vermittelt |
In vorhandene Systeme einarbeiten und vorhandene Komponenten sinnvoll nutzen | diese Kompetenz wird vermittelt |
Komplexe technische Aufgaben im Team bearbeiten | diese Kompetenz wird vermittelt |
Systeme zur Verarbeitung, Übertragung und Speicherung von Informationen für technische Anwendungen planen, realisieren und integrieren |
Anforderungen, Konzepte und Systeme analysieren und bewerten |
ID | Learning Outcome | |
---|---|---|
LO1 |
Das Modul vermittelt folgende Kenntnisse und Fertigkeiten: - Beschreiben von Methoden zum geometrischen Modellieren - Erklären von Transformationen - Beschreiben der grundlegenden Graphikhardware - Beschreiben der einzelnen Stufen der Rendering Pipeline - Erklären von globalen und lokalen Beleuchtungsmodellen - Beschreiben von Methoden zur Texturierung - Gegenüberstellen der behandelten Beleuchtungsmodelle - Entscheiden welches Verfahren geeignet ist, um eine konkrete Problemstellung der Computergrafik zu lösen - Entwicklen von Computergrafikanwendungen (Verwenden eines 3D-APIs, Erstellen interaktiver 3D-Programme, Anwenden der mathematischen Basis der Computergrafik, Anwenden der grundlegenden Algorithmen der Computergrafik, Testen und Debuggen von Anwendungen) Die Kompetenzen werden zunächst über eine Vorlesung durch den Dozenten vermittelt und danach im Praktikum von den Studierenden vertieft. Die sichere Anwendung der Grundlagen der Computergrafik ist Voraussetzung für die Entwicklug interaktiver medientechnischer Systeme (HF1, HF2) und erlaubt die Bewertung bestehender Systeme (HF2). |
Kompetenz | Ausprägung |
---|---|
Grundzüge wissenschaftlichen Arbeitens kennen und anwenden | diese Kompetenz wird vermittelt |
Systeme entwerfen | diese Kompetenz wird vermittelt |
Systeme analysieren | diese Kompetenz wird vermittelt |
fachliche Probleme abstrahieren und formalisieren | diese Kompetenz wird vermittelt |
Konzepte und Methoden der Informatik, Mathematik und Technik kennen und anwenden | diese Kompetenz wird vermittelt |
Projekte organisieren | diese Kompetenz wird vermittelt |
In Systemen denken | diese Kompetenz wird vermittelt |
Informationen beschaffen und auswerten; Technische Zusammenhänge darstellen und erläutern | diese Kompetenz wird vermittelt |
Typische Werkzeuge, Standards und Best Practices der industriellen Praxis kennen und einsetzen | diese Kompetenz wird vermittelt |
In vorhandene Systeme einarbeiten und vorhandene Komponenten sinnvoll nutzen | diese Kompetenz wird vermittelt |
Komplexe technische Aufgaben im Team bearbeiten | diese Kompetenz wird vermittelt |
Typ | Vorlesung | |
---|---|---|
Separate Prüfung | Nein | |
Exemplarische inhaltliche Operationalisierung | In der Vorlesung werden die theoretischen Grundlagen und Kenntnisse aus dem Bereich der Computergrafik vermittelt. |
Typ | Praktikum | |
---|---|---|
Separate Prüfung | Ja | |
Exemplarische inhaltliche Operationalisierung | Im Praktikum werden an Hand eines aktuellen 3D APIs diese Kenntnisse in praxisnahen Szenarien vertieft und angewendet. Beispielsweise werden von den Studenten eigene Shaderprogramme für die Beleuchtung einer 3D Szene erstellt. |
Benotet | Nein | |
---|---|---|
Frequenz | Einmal im Jahr | |
Voraussetzung für Teilnahme an Modulprüfung | Ja | |
Konzept | Entwicklung unterschiedlicher 3D Anwendungen mit Aufgaben zu den Themen der Vorlesung. Während des Praktikums bearbeiten die Studierenden die Aufgaben mit Hilfe durch den Dozenten. Danach erfolgt die eigenständige Fertigstellung im Selbststudium. |
© 2022 Technische Hochschule Köln