Modul

CA - Computeranimation

Bachelor Medientechnologie 2020


PDF Studiengangsverzeichnis Studienverlaufspläne Bachelor Medientechnologie

Version: 2 | Letzte Änderung: 29.11.2019 11:32 | Entwurf: 0 | Status: vom Modulverantwortlichen freigegeben | Verantwortlich: Grünvogel

Anerkannte Lehrveran­staltungen CA_Grünvogel
Fachsemester 5
Modul ist Bestandteil des VertiefungspaketsICG - Interaktive Computergrafik
Dauer 1 Semester
ECTS 5
Zeugnistext (de) Computeranimation
Zeugnistext (en) Computer Animation
Unterrichtssprache deutsch oder englisch
abschließende Modulprüfung Ja
Inhaltliche Voraussetzungen
MA1 -
Mathematik 1
Problemlösungskompetenz aus dem Bereich lineare Algebra und Analysis einer Veränderlichen. Sicheres Beherrschen der entsprechenden Symbole und Formalismen
MA2 -
Mathematik 2
Problemlösungskompetenz aus dem Bereich Analysis mehrerer Veränderlichen sowie Differentialgleichungen. Sicheres Beherrschen der entsprechenden Symbole und Formalismen.
INF1 -
Informatik 1
Entwickeln von Programmen zur Lösung konkreter Problemstellungen, abstrahieren von Problembeschreibungen in Algorithmen und überprüfen von Programmen auf Fehler.
INF2 -
Informatik 2
Entwerfen und verwenden objekt-orientierter Modelle und dynamischer Datenstrukturen zu einer gegeben Problemstellung und Umsetzung in einer Programmiersprache. Lösen von Problemstellung mittels geeigneter Algorithmen
Handlungsfelder
Verfahren, Algorithmen und Geräten zur Produktion, Speicherung, Übertragung, Verarbeitung, Wiedergabe und Präsentation medialer Inhalte entwickeln und integrieren
Verfahren, Algorithmen und Geräten zur Produktion, Speicherung, Übertragung, Verarbeitung, Wiedergabe und Präsentation medialer Inhalte analysieren, bewerten und reflektieren
Modulprüfung
Benotet Ja
Frequenz Jedes Semester
Prüfungskonzept

Im Rahmen einer mündlichen Prüfung wird an Hand von Aufgabenstellungen geprüft, ob die Problemstellung aus dem Bereich der Computeranimation analysiert und mit passenden Methoden gelöst werden kann (CA_LO2 und CA_LO3). In diesem Zusammenhang wird auch geprüft ob die dafür notwendigen mathematischen, algorithmischen und theoretischen Grundlagen erklärt werden können (CA_LO1).

Learning Outcomes
CA_LO1 - WAS:
Die mathematischen, algorithmischen und theoretischen Grundlagen der Computeranimation erklären können, schriftlich und mündlich, unter Verwendung der entsprechenden Fachtermini.

WOMIT:
Die entsprechenden Grundlagen werden nach dem Prinzip des Flipped Classrooms vermittelt und zunächst in Form von einfachen Aufgaben (ohne Hilfe von Software) schrifltich geübt.

WOZU:
Um Anwendungen und Software zur Computeranimation nicht nur als Black Box zu verwenden, sondern auch deren Arbeitsweise zu verstehen und sich selbstständig in weiterführende (wissenschaftliche) Themengebiete der Computeranimation einarbeiten zu können.
CA_LO2 - WAS:
Eine Problemstellung oder Aufgabenstellung aus dem Bereich der Computeranimation analysieren und die passenden Methoden und Verfahren auswählen zu können.

WOMIT:
Im Praktikum wird schrittweise an die Herangehenweise zur Lösen von Aufgabenstellungen in der Computeanimation herangeführt und typtische Lösungansätze vermittelt. Dazu notwendige fachlichen Kenntnisse werden per Flipped Classroom vermittelt.

WOZU:
Um Verfahren, Algorithmen und Geräten zur Produktion, Speicherung, Übertragung, Verarbeitung, Wiedergabe und Präsentation von Computeranmation analysieren und bewerten zu können.
CA_LO3 - WAS:
Methoden und Software der Computeranimation anwenden, weiterentwickeln oder selbst entwickeln.

WOMIT:
Im Praktikum werden schrittweise an Hand einer Game Engine oder einer Softwarebibliotheken die Kenntnisse in Form praktischer Übungsaufgaben vertieft und die Implementierung von Software zur Computeranimation geübt.

WOZU:
Um Verfahren, Algorithmen und Geräte zu Produktion und Wiedergabe von Computeranimation entwickeln und integrieren können.
Kompetenzen

Vermittelte Kompetenzen
Medientechnische Systeme analysieren
Medientechnische Systeme beurteilen
Medientechnische Prozesse und Produkte beurteilen
MINT-Grundwissen benennen und anwenden
Medientechnische Systeme und Prozesse erklären
Naturwissenschaftliche Phänomene in Realweltproblemen erkennen und erklären
Medientechnische Systeme und Prozesse anwenden
Technische Systeme simulieren
MINT Modelle nutzen
Medientechnische Systeme entwerfen
Medientechnische Systeme realisieren
Medientechnische Systeme prüfen
Informationen beschaffen und auswerten
Technische Zusammenhänge darstellen und erläutern

Inhaltliche Voraussetzungen
MA1 -
Mathematik 1
Problemlösungskompetenz aus dem Bereich lineare Algebra und Analysis einer Veränderlichen. Sicheres Beherrschen der entsprechenden Symbole und Formalismen
MA2 -
Mathematik 2
Problemlösungskompetenz aus dem Bereich Analysis mehrerer Veränderlichen sowie Differentialgleichungen. Sicheres Beherrschen der entsprechenden Symbole und Formalismen.
INF1 -
Informatik 1
Entwickeln von Programmen zur Lösung konkreter Problemstellungen, abstrahieren von Problembeschreibungen in Algorithmen und überprüfen von Programmen auf Fehler.
INF2 -
Informatik 2
Entwerfen und verwenden objekt-orientierter Modelle und dynamischer Datenstrukturen zu einer gegeben Problemstellung und Umsetzung in einer Programmiersprache. Lösen von Problemstellung mittels geeigneter Algorithmen
Handlungsfelder
Verfahren, Algorithmen und Geräten zur Produktion, Speicherung, Übertragung, Verarbeitung, Wiedergabe und Präsentation medialer Inhalte entwickeln und integrieren
Verfahren, Algorithmen und Geräten zur Produktion, Speicherung, Übertragung, Verarbeitung, Wiedergabe und Präsentation medialer Inhalte analysieren, bewerten und reflektieren
Learning Outcomes
CA_LO1 - WAS:
Die mathematischen, algorithmischen und theoretischen Grundlagen der Computeranimation erklären können, schriftlich und mündlich, unter Verwendung der entsprechenden Fachtermini.

WOMIT:
Die entsprechenden Grundlagen werden nach dem Prinzip des Flipped Classrooms vermittelt und zunächst in Form von einfachen Aufgaben (ohne Hilfe von Software) schrifltich geübt.

WOZU:
Um Anwendungen und Software zur Computeranimation nicht nur als Black Box zu verwenden, sondern auch deren Arbeitsweise zu verstehen und sich selbstständig in weiterführende (wissenschaftliche) Themengebiete der Computeranimation einarbeiten zu können.
CA_LO2 - WAS:
Eine Problemstellung oder Aufgabenstellung aus dem Bereich der Computeranimation analysieren und die passenden Methoden und Verfahren auswählen zu können.

WOMIT:
Im Praktikum wird schrittweise an die Herangehenweise zur Lösen von Aufgabenstellungen in der Computeanimation herangeführt und typtische Lösungansätze vermittelt. Dazu notwendige fachlichen Kenntnisse werden per Flipped Classroom vermittelt.

WOZU:
Um Verfahren, Algorithmen und Geräten zur Produktion, Speicherung, Übertragung, Verarbeitung, Wiedergabe und Präsentation von Computeranmation analysieren und bewerten zu können.
CA_LO3 - WAS:
Methoden und Software der Computeranimation anwenden, weiterentwickeln oder selbst entwickeln.

WOMIT:
Im Praktikum werden schrittweise an Hand einer Game Engine oder einer Softwarebibliotheken die Kenntnisse in Form praktischer Übungsaufgaben vertieft und die Implementierung von Software zur Computeranimation geübt.

WOZU:
Um Verfahren, Algorithmen und Geräte zu Produktion und Wiedergabe von Computeranimation entwickeln und integrieren können.
Kompetenzen
Kompetenz Ausprägung
Medientechnische Systeme analysieren Vermittelte Kompetenzen
Medientechnische Systeme beurteilen Vermittelte Kompetenzen
Medientechnische Prozesse und Produkte beurteilen Vermittelte Kompetenzen
MINT-Grundwissen benennen und anwenden Vermittelte Kompetenzen
Medientechnische Systeme und Prozesse erklären Vermittelte Kompetenzen
Naturwissenschaftliche Phänomene in Realweltproblemen erkennen und erklären Vermittelte Kompetenzen
Medientechnische Systeme und Prozesse anwenden Vermittelte Kompetenzen
Technische Systeme simulieren Vermittelte Kompetenzen
MINT Modelle nutzen Vermittelte Kompetenzen
Medientechnische Systeme entwerfen Vermittelte Kompetenzen
Medientechnische Systeme realisieren Vermittelte Kompetenzen
Medientechnische Systeme prüfen Vermittelte Kompetenzen
Informationen beschaffen und auswerten Vermittelte Kompetenzen
Technische Zusammenhänge darstellen und erläutern Vermittelte Kompetenzen

Exempla­rische inhaltliche Operatio­nalisierung

Die Lehrveranstaltung erfolgt nach dem Flipped Classroom Konzept. In der Vorlesung werden die theoretischen Grundlagen und Kenntnisse aus dem Bereich der Computeranimation vermittelt. I

Separate Prüfung
Benotet Nein
Frequenz Einmal im Jahr
Voraussetzung für Teilnahme an Modulprüfung Ja
Prüfungskonzept

Um die für das Flipped Classroom notwendige Vorbereitung der jeweiligen Stunden zu gewährleisten sind jeweils konzeptionelle Fragen auf einer E-Learning-Plattfomr selbstständig vor der Lehrveranstaltung zu beantworten.
Eine Abgabe von einer vorgegebenen Anzahl ausreichend beantworteter Fragen ist eine notwendige Voraussatzung für das Bestehen der Übung.

Exempla­rische inhaltliche Operatio­nalisierung

Im Praktikum werden an Hand einer aktuellen 3D-Grafik-Engine die theoretischen Kenntnisse in praxisnahen Szenarien vertieft und angewendet, z.B. durch das Erstellen einer Computeranimation bei der sukzessive verschiedene Animationstechniken verwendet werden. Dazu werden auch Bewegungsdaten im Motion Capture Studio aufgezeichnet und verwendet.

Separate Prüfung
Benotet Nein
Frequenz Einmal im Jahr
Voraussetzung für Teilnahme an Modulprüfung Ja
Prüfungskonzept

Im Praktikum werden wöchentlich zu den jeweiligen Flipped Classroom Inhalten passende Aufgaben gestellt, die mittels einer Game Engine o.ä. zu lösen sind. In den Praktikumsstunden findet eine entsprechende Betreuung statt. Die Abgabe der Lösungen findet in der Regel eine Woche später statt.

Das Praktikum ist bestanden, falls eine ausreichende Anzahl von korrekten Lösungen in der dafür vorgesehenen Zeit erstellt wurden.


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