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Modulhandbuch BaMT2012_Computergrafik


Verantwortlich: Prof. Dr. Arnulph Fuhrmann

Modul

Organisation

Bezeichnung
Lang BaMT2012_Computergrafik
MID BaMT2012_CG
MPID
Zuordnung
Studiengang BaMT2012
Studienrichtung S
Wissensgebiete S_ICG
Einordnung ins Curriculum
Fachsemester 4
Pflicht S
Wahl
Version
erstellt 2011-12-11
VID 1
gültig ab WS 2012/13
gültig bis

Zeugnistext

de
Computergrafik
en
Computer graphics

Unterrichtssprache

Deutsch oder Englisch

Modulprüfung

Form der Modulprüfung
sMP Regelfall, bei großer Prüfungszahl sK

Beiträge ECTS-CP aus Wissensgebieten
S_ICG 6
Summe 6

Aufwand [h]: 180

anerkennbare LV


Prüfungselemente

Vorlesung / Praktikum

Form Kompetenznachweis
bÜA Präsenzübung und Selbstlernaufgaben

Beitrag zum Modulergebnis
bÜA unbenotet, Voraussetzung für Modulprüfung

Spezifische Lernziele

Kenntnisse
  • Beschreiben von Methoden zum geometrischen Modellieren (PFK.12)
  • Erklären von Transformationen (PFK.5, PFK.12)
  • Beschreiben der grundlegenden Graphikhardware (PFK.4)
  • Beschreiben der einzelnen Stufen der Rendering Pipeline (PFK.4, PFK.2)
  • Erklären von lokalen Beleuchtungsmodellen (PFK.3, PFK.12)
  • Beschreiben von Methoden zur Texturierung (PFK.5.)
  • Erklären von globalen Beleuchtungsmodellen (PFK.3, PFK.12)
  • Gegenüberstellen der behandelten Beleuchtungsmodelle (PFK.11, PFK.18)
Fertigkeiten
  • Entscheiden welches Verfahren geeignet ist um eine konkrete Problemstellung der Computergrafik zu lösen (PFK.1, PFK.2, PFK.8)
  • Entwicklen von Computergrafikanwendungen (PFK.9, PFK.10)
Handlungskompetenz demonstrieren
  • Aufgabenstellung erfassen (PFK.4)
  • Entwicklen von Computergrafikanwendungen (PFK.9, PFK.10)
    • Verwenden eines 3D-APIs (PFK.13, PSK.4)
    • Erstellen interaktiver 3D-Programme (PFK.1, PFK.8, PFK.13, PSK.5)
    • Anwenden der mathematischen Basis der Computergrafik (PFK.5, PFK.12)
    • Anwenden der grundlegenden Algorithmen der Computergrafik (PFK.12)
    • Testen und debuggen von Anwendungen (PFK.10)

Exemplarische inhaltliche Operationalisierung

In der Vorlesung werden die theoretischen Grundlagen und Kenntnisse aus dem Bereich der Computergrafik vermittelt. Im Praktikum werden an Hand eines aktuellen 3D APIs diese Kenntnisse in praxisnahen Szenarien vertieft und angewendet. Beispielsweise werden von den Studenten eigene Shaderprogramme für die Beleuchtung einer 3D Szene erstellt.

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Topic-Revision: r6 - 01 Jun 2012, TinaHeitze
 
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