Modulhandbuch BaTIN2012_Computergrafik
Verantwortlich: Prof. Dr. Arnulph Fuhrmann
Modul
Anerkennbare Lehrveranstaltung (LV)
Organisation
Bezeichnung |
Lang |
BaTIN2012_Computergrafik |
MID |
BaTIN2012_CG |
MPID |
|
|
|
Zuordnung |
Studiengang |
BaTIN2012 |
Studienrichtung |
H |
Wissensgebiete |
WIN |
|
|
Einordnung ins Curriculum |
Fachsemester |
4-6 |
Pflicht |
|
Wahl |
BIN |
|
|
Version |
erstellt |
2011-12-11 |
VID |
1 |
gültig ab |
WS 2012/13 |
gültig bis |
|
|
Zeugnistext
de
Computergrafik
en
Computer graphics
Unterrichtssprache
Deutsch oder Englisch
Modulprüfung
Form der Modulprüfung |
sMP |
Regelfall, bei großer Prüfungszahl sK |
Beiträge ECTS-CP aus Wissensgebieten |
WNT |
5 |
Summe |
5 |
Aufwand [h]: 150
Prüfungselemente
Vorlesung / Praktikum
Form Kompetenznachweis |
bÜA |
Präsenzübung und Selbstlernaufgaben |
Beitrag zum Modulergebnis |
bÜA |
unbenotet, Voraussetzung für Modulprüfung |
Spezifische Lernziele
Kenntnisse
- Beschreiben von Methoden zum geometrischen Modellieren (PFK.3)
- Erklären von Transformationen (PFK.3)
- Beschreiben der grundlegenden Graphikhardware (PFK.4)
- Beschreiben der einzelnen Stufen der Rendering Pipeline (PFK.4, PFK.2)
- Erklären von lokalen Beleuchtungsmodellen (PFK.3)
- Beschreiben von Methoden zur Texturierung (PFK.3)
- Erklären von globalen Beleuchtungsmodellen (PFK.3)
- Gegenüberstellen der behandelten Beleuchtungsmodelle (PFK.7)
Fertigkeiten
- Entscheiden welches Verfahren geeignet ist um eine konkrete Problemstellung der Computergrafik zu lösen (PFK.1, PFK.2, PFK.5)
- Entwicklen von Computergrafikanwendungen (PFK.1,PFK.6, PFK.7)
Handlungskompetenz demonstrieren
- Aufgabenstellung erfassen (PFK.1, PFK.2, PFK.4)
- Entwicklen von Computergrafikanwendungen (PFK.6, PFK.7)
- Verwenden eines 3D-APIs (PFK.8, PFK.9, PSK.3)
- Erstellen interaktiver 3D-Programme (PFK.1, PFK.5, PFK.8)
- Anwenden der mathematischen Basis der Computergrafik (PFK.3)
- Anwenden der grundlegenden Algorithmen der Computergrafik (PFK.3, PFK.9)
- Testen und debuggen von Anwendungen (PFK.7)
Exemplarische inhaltliche Operationalisierung
In der Vorlesung werden die theoretischen Grundlagen und Kenntnisse aus dem Bereich der Computergrafik vermittelt. Im Praktikum werden an Hand eines aktuellen 3D APIs diese Kenntnisse in praxisnahen Szenarien vertieft und angewendet. Beispielsweise werden von den Studenten eigene Shaderprogramme für die Beleuchtung einer 3D Szene erstellt.
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