Modul

CG - Computergrafik

Bachelor Medientechnologie 2020


PDF Studiengangsverzeichnis Studienverlaufspläne Bachelor Medientechnologie

Version: 4 | Letzte Änderung: 27.09.2019 21:10 | Entwurf: 0 | Status: vom Modulverantwortlichen freigegeben | Verantwortlich: Fuhrmann

Anerkannte Lehrveran­staltungen CG_Fuhrmann
Fachsemester 4
Modul ist Bestandteil des VertiefungspaketsICG - Interaktive Computergrafik
Dauer 1 Semester
ECTS 5
Zeugnistext (de) Computergrafik
Zeugnistext (en) Computer Graphics
Unterrichtssprache deutsch
abschließende Modulprüfung Ja
Inhaltliche Voraussetzungen
Handlungsfelder
Verfahren, Algorithmen und Geräten zur Produktion, Speicherung, Übertragung, Verarbeitung, Wiedergabe und Präsentation medialer Inhalte entwickeln und integrieren
Verfahren, Algorithmen und Geräten zur Produktion, Speicherung, Übertragung, Verarbeitung, Wiedergabe und Präsentation medialer Inhalte analysieren, bewerten und reflektieren
Modulprüfung
Benotet Ja
Frequenz Jedes Semester
Prüfungskonzept

Die Studierenden weisen in einer schriftlichen Klausur folgende Kompetenzen nach:
- Beherschen der Konzepte der CG (nachgewiesen durch Beantwortung von Fragen zu diesen Konzepten)
- Anwenden der mathematischen Basis der Computergrafik (nachgewiesen durch Rechenaufgaben)
- Entwicklen von Computergrafikanwendungen (nachgewiesen durch Entwicklung kurzer Programme zur Lösung von CG Problemstellungen)

Learning Outcomes
LO1 - Das Modul vermittelt folgende Kenntnisse und Fertigkeiten:
- Beschreiben von Methoden zum geometrischen Modellieren
- Erklären von Transformationen
- Beschreiben der grundlegenden Graphikhardware
- Beschreiben der einzelnen Stufen der Rendering Pipeline
- Erklären von globalen und lokalen Beleuchtungsmodellen
- Beschreiben von Methoden zur Texturierung
- Gegenüberstellen der behandelten Beleuchtungsmodelle
- Entscheiden welches Verfahren geeignet ist, um eine konkrete Problemstellung der Computergrafik zu lösen
- Entwicklen von Computergrafikanwendungen (Verwenden eines 3D-APIs, Erstellen interaktiver 3D-Programme, Anwenden der mathematischen Basis der Computergrafik, Anwenden der grundlegenden Algorithmen der Computergrafik, Testen und Debuggen von Anwendungen)

Die Kompetenzen werden zunächst über eine Vorlesung durch den Dozenten vermittelt und danach im Praktikum von den Studierenden vertieft.

Die sichere Anwendung der Grundlagen der Computergrafik ist Voraussetzung für die Entwicklug interaktiver medientechnischer Systeme (HF1, HF2) und erlaubt die Bewertung bestehender Systeme (HF2).
Kompetenzen

Vermittelte Kompetenzen
MINT-Grundwissen benennen und anwenden
MINT Modelle nutzen
Erkennen, Verstehen und analysieren technischer Zusammenhänge
Abstrahieren
Naturwissenschaftliche Phänomene in Realweltproblemen erkennen und erklären
Medientechnische Systeme beurteilen
Medientechnische Prozesse und Produkte beurteilen
Finden sinnvoller Systemgrenzen
Medientechnische Systeme entwerfen
Medientechnische Systeme realisieren
Medientechnische Systeme prüfen
Informationen beschaffen und auswerten
Lernkompetenz demonstrieren
Sich selbst organisieren und reflektieren

Inhaltliche Voraussetzungen
Handlungsfelder
Verfahren, Algorithmen und Geräten zur Produktion, Speicherung, Übertragung, Verarbeitung, Wiedergabe und Präsentation medialer Inhalte entwickeln und integrieren
Verfahren, Algorithmen und Geräten zur Produktion, Speicherung, Übertragung, Verarbeitung, Wiedergabe und Präsentation medialer Inhalte analysieren, bewerten und reflektieren
Learning Outcomes
LO1 - Das Modul vermittelt folgende Kenntnisse und Fertigkeiten:
- Beschreiben von Methoden zum geometrischen Modellieren
- Erklären von Transformationen
- Beschreiben der grundlegenden Graphikhardware
- Beschreiben der einzelnen Stufen der Rendering Pipeline
- Erklären von globalen und lokalen Beleuchtungsmodellen
- Beschreiben von Methoden zur Texturierung
- Gegenüberstellen der behandelten Beleuchtungsmodelle
- Entscheiden welches Verfahren geeignet ist, um eine konkrete Problemstellung der Computergrafik zu lösen
- Entwicklen von Computergrafikanwendungen (Verwenden eines 3D-APIs, Erstellen interaktiver 3D-Programme, Anwenden der mathematischen Basis der Computergrafik, Anwenden der grundlegenden Algorithmen der Computergrafik, Testen und Debuggen von Anwendungen)

Die Kompetenzen werden zunächst über eine Vorlesung durch den Dozenten vermittelt und danach im Praktikum von den Studierenden vertieft.

Die sichere Anwendung der Grundlagen der Computergrafik ist Voraussetzung für die Entwicklug interaktiver medientechnischer Systeme (HF1, HF2) und erlaubt die Bewertung bestehender Systeme (HF2).
Kompetenzen
Kompetenz Ausprägung
MINT-Grundwissen benennen und anwenden Vermittelte Kompetenzen
MINT Modelle nutzen Vermittelte Kompetenzen
Erkennen, Verstehen und analysieren technischer Zusammenhänge Vermittelte Kompetenzen
Abstrahieren Vermittelte Kompetenzen
Naturwissenschaftliche Phänomene in Realweltproblemen erkennen und erklären Vermittelte Kompetenzen
Medientechnische Systeme beurteilen Vermittelte Kompetenzen
Medientechnische Prozesse und Produkte beurteilen Vermittelte Kompetenzen
Finden sinnvoller Systemgrenzen Vermittelte Kompetenzen
Medientechnische Systeme entwerfen Vermittelte Kompetenzen
Medientechnische Systeme realisieren Vermittelte Kompetenzen
Medientechnische Systeme prüfen Vermittelte Kompetenzen
Informationen beschaffen und auswerten Vermittelte Kompetenzen
Lernkompetenz demonstrieren Vermittelte Kompetenzen
Sich selbst organisieren und reflektieren Vermittelte Kompetenzen

Exempla­rische inhaltliche Operatio­nalisierung

In der Vorlesung werden die theoretischen Grundlagen und Kenntnisse aus dem Bereich der Computergrafik vermittelt.

Separate Prüfung

keine

Exempla­rische inhaltliche Operatio­nalisierung

Im Praktikum werden an Hand eines aktuellen 3D APIs diese Kenntnisse in praxisnahen Szenarien vertieft und angewendet. Beispielsweise werden von den Studenten eigene Shaderprogramme für die Beleuchtung einer 3D Szene erstellt.

Separate Prüfung
Benotet Nein
Frequenz Einmal im Jahr
Voraussetzung für Teilnahme an Modulprüfung Ja
Prüfungskonzept

Entwicklung unterschiedlicher 3D Anwendungen mit Aufgaben zu den Themen der Vorlesung. Während des Praktikums bearbeiten die Studierenden die Aufgaben mit Hilfe durch den Dozenten. Danach erfolgt die eigenständige Fertigstellung im Selbststudium.


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