Lehrveranstaltungshandbuch Computeranimation
Verantwortlich: Prof. Dr. Stefan M. Grünvogel
Lehrveranstaltung
Befriedigt Modul (MID)
Organisation
Version |
erstellt |
2012-05-03 |
VID |
1 |
gültig ab |
WS 2012/13 |
gültig bis |
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Bezeichnung |
Lang |
Computeranimation |
LVID |
F07_CA |
LVPID (Prüfungsnummer) |
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Semesterplan (SWS) |
Vorlesung |
3 |
Übung (ganzer Kurs) |
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Übung (geteilter Kurs) |
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Praktikum |
2 |
Projekt |
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Seminar |
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Tutorium (freiwillig) |
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Präsenzzeiten |
Vorlesung |
45 |
Übung (ganzer Kurs) |
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Übung (geteilter Kurs) |
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Praktikum |
30 |
Projekt |
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Seminar |
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Tutorium (freiwillig) |
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max. Teilnehmerzahl |
Übung (ganzer Kurs) |
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Übung (geteilter Kurs) |
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Praktikum |
18 |
Projekt |
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Seminar |
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Gesamtaufwand: 180
Unterrichtssprache
Niveau
Notwendige Voraussetzungen
- Grundkenntnisse Computergrafik
- Programmierkenntnisse
- Mathematik 1 und 2
Literatur
- Rick Parent, Computer Animation: Algorithms and Techniques, Morgan Kaufmann, 2007,
- Dietmar Jackèl et. al., Methoden der Computeranimation, Springer, 2006
- Jason Gregory, Game Engine Architecture, AK Peters, 2009
Dozenten
- Prof. Dr. Stefan M. Grünvogel
Wissenschaftliche Mitarbeiter
Zeugnistext
Computeranimation
Kompetenznachweis
Form |
sMP |
Regelfall (bei großer Prüfungszahl: sK) |
Intervall: 1/Jahr
Lehrveranstaltungselemente
Vorlesung / Übung
Lernziele
Lerninhalte (Kenntnisse)
- 3D-Grafik-Engine beschreiben
- Struktur und Funktionsweise einer 3D-Grafik-Engine erklären
- Überblick
- Render Engine
- Animationssystem
- Zeit-Konzepte der Computeranimation charaktersieren und unterscheiden
- Render Loop
- Game Loop
- Abstrakte Zeitlinien
- Zeit messen
- 3D-Grafik-Engines klassifizieren
- Szenegraphen
- Game Engines
- Visualisierungssoftware
- Architektur von Animationssystemen beschreiben
- Teilsysteme für Start und Shut down
- Memory Management
- Engine Konfiguration
- File System
- Ressourcen Manager
- Keyframe-Animation erklären
- Klassische Animationsprinzipien aufzählen und beschreiben
- Squash and Stretch
- Timing
- Anticipation
- Staging
- Follow Through and Overlapping Action
- Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action
- Slow in and slow out
- Arcs
- Exaggeration
- Secondary Action
- Appeal
- Solid Drawing
- Kurven und deren Eigenschaften mathematisch beschreiben
- Darstellung
- Geometrische Eigenschaften
- Ableitung
- Stetig differenzierbar
- geometrische differenzierbar
- Normale, Binormale
- Krümmung
- Interpolationsverfahren mathematisch beschreiben und charakterisieren
- Interpolation und Approximation
- Polynominterpolation
- Bézier-Kurven
- Splines
- Kinematische Ketten erklären
- Kinematische Ketten und Gelenktypen benennen und charakterisieren
- Drehgelenke
- Schiebegelenke
- Komplexe Gelenktypen
- Freiheitsgrad
- Segment
- Lösungsverfahren zur Vorwärts- und Rückwärtskinematik beschreiben und vergleichen
- Analytische Lösung im zweidimensionalen Fall
- Newton-Verfahren
- Alterantive Verfahren
- Deformation erklären
- Morphing-Verfahren beschreiben, erklären und gegenüberstellen
- Vertex-Tweening
- Vetex-Blending
- Skinning-Verfahren beschreiben, erklären und gegenüberstellen
- Geometrisches Skinning
- Dual Quaternion Blending
- Motion Capturing beschreiben
- Motion Capturing Technologien und Methoden erklären, gegenüberstellen und bewerten
- Kategorien
- Inside-In
- Inside-Out
- Outside-In
- Techniken
- Elektromechanische Systeme
- Lichtleitersysteme
- Elektromagnetische Systeme
- Akustische Systeme
- Optische Systeme
- Praxis Motion Capturing
- Optisches Motion Capturing
- Bildverarbeitung
- Kamerkalibrierung
- Rekonstruktion 3D-Positon
- Anpassung an physikalisches System
- Motion Editing Methoden beschreiben, gegenüberstellen und bewerten
- Anpassen
- Übergänge
- Retargeting
- Motion Graph
- Prozedurale Animation erklären
- Physikalische Grundlagen der prozeduralen Animation beschreiben und erklären
- Newton Gesetze
- Numerische Lösungsverfahren
- Partikelsysteme beschreiben und erklären
- Partikeleigenschaften
- Partikelsysteme
- Erzeugung
- Lebensdauer von Partikeln
- Schwarmsysteme beschreiben und erklären
- Schwärme in der Natur
- Reynolds Regeln
Fertigkeiten
- 3D-Grafik-Engine verwenden
- Dreidimensionale Szenarien mit einer 3D-Grafik-Engine erstellen
- Import und Export von Assets in eine 3D-Grafik-Engine handhaben
- Dateiformate unterscheiden
- Eigenschaften von Dateiformaten
- Interaktionselemente implementieren
- Mausereignisse
- Tastaturereignisse
- Bewegungs- und Lichteffekte
- 3D-Anwendung programmieren
- Entwicklungsumgebung
- Programmiersprache
- API
- Keyframe-Animation erzeugen
- Interpolationsverfahren zur Kamerasteuerung verwenden
- Kamerafahrt erstellen
- Center of Interest, View Up Vector entlang Kurven
- Deformation anwenden
- Geometrische Techniken zur Mesh-Deformation erstellen und verwenden
- Vertex Blending Modell erstellen
- Skinning Modell erstellen
- Gewichte anpassen
- Character Animation erzeugen
- Motion Capturing Daten zur Skelettanimation verwenden
- Import von MoCap-Daten
- Anpassung an Character Modell
- Post-Processing-Verfahren für Charakter-Animation implementieren und verwenden
- Blending
- Transition
- Filtern
- Prozedurale Animationen erzeugen
- Partikelsystem implementieren und anwenden
- Kräfte definieren
- Numerische Simulation erstellen
- Emitter erstellen
- Regeln für Attribute erstellen
- Visualisierung
- Schwarmsystem implementieren und anwenden
- Regeln definieren
- Schwarmitglieder implementieren
Handlungskompetenz demonstrieren
Begleitmaterial
- elektronische Vortragsfolien zur Vorlesung
- elektronische Übungsaufgabensammlung
- elektronische Entwicklungs- und Anwendungswerkzeuge zur Erstellung von Computeranimation
- elektronische Tutorials für Selbststudium
- Themenscripte
- Hilfsblätter
- Videos
Besondere Voraussetzungen
Besondere Literatur
Besonderer Kompetenznachweis
Form |
bÜA |
Präsenzübung und Selbstlernaufgaben |
Beitrag zum LV-Ergebnis |
bÜA |
unbenotet, Voraussetzung für Modulprüfung |
Intervall: 1/Jahr
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