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F07_CA_Gruenvogel
(11 Jan 2016,
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)
Lehrveranstaltungshandbuch Computeranimation
Lehrveranstaltung
Befriedigt Modul (MID)
Organisation
Kompetenznachweis
Lehrveranstaltungselemente
Vorlesung / Übung
Verantwortlich:
Prof.Dr. Stefan M.Grünvogel
Lehrveranstaltung
Befriedigt Modul (MID)
aktuelle
Ba MT2012 CA
Ba TIN2012 CA
auslaufende
Organisation
Version
erstellt
2012-05-03
VID
1
gültig ab
WS 2012/13
gültig bis
Bezeichnung
Lang
Computeranimation
LVID
F07_CA
LVPID (Prüfungsnummer)
Semesterplan (SWS)
Vorlesung
3
Übung (ganzer Kurs)
Übung (geteilter Kurs)
Praktikum
2
Projekt
Seminar
Tutorium (freiwillig)
Präsenzzeiten
Vorlesung
45
Übung (ganzer Kurs)
Übung (geteilter Kurs)
Praktikum
30
Projekt
Seminar
Tutorium (freiwillig)
max. Teilnehmerzahl
Übung (ganzer Kurs)
Übung (geteilter Kurs)
Praktikum
18
Projekt
Seminar
Gesamtaufwand:
180
Unterrichtssprache
Deutsch oder Englisch
Niveau
Bachelor
Notwendige Voraussetzungen
Grundkenntnisse Computergrafik
Programmierkenntnisse
Mathematik 1 und 2
Literatur
Rick Parent, Computer Animation: Algorithms and Techniques, Morgan Kaufmann, 2007,
Dietmar Jackèl et. al., Methoden der Computeranimation, Springer, 2006
Jason Gregory, Game Engine Architecture, AK Peters, 2009
Dozenten
Prof.Dr. Stefan M. Grünvogel
Wissenschaftliche Mitarbeiter
Zeugnistext
Computeranimation
Kompetenznachweis
Form
sMP
Regelfall (bei großer Prüfungszahl: sK)
Aufwand [h]
sMP
10
Intervall:
1/Jahr
Lehrveranstaltungselemente
Vorlesung / Übung
Lernziele
Lerninhalte (Kenntnisse)
3D-Grafik-Engine beschreiben
Struktur und Funktionsweise einer 3D-Grafik-Engine erklären
Überblick
Render Engine
Animationssystem
Zeit-Konzepte der Computeranimation charaktersieren und unterscheiden
Render Loop
Game Loop
Abstrakte Zeitlinien
Zeit messen
3D-Grafik-Engines klassifizieren
Szenegraphen
Game Engines
Visualisierungssoftware
Architektur von Animationssystemen beschreiben
Teilsysteme für Start und Shut down
Memory Management
Engine Konfiguration
File System
Ressourcen Manager
Keyframe-Animation erklären
Klassische Animationsprinzipien aufzählen und beschreiben
Squash and Stretch
Timing
Anticipation
Staging
Follow Through and Overlapping Action
Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action
Slow in and slow out
Arcs
Exaggeration
Secondary Action
Appeal
Solid Drawing
Kurven und deren Eigenschaften mathematisch beschreiben
Darstellung
Explizit
Implizit
Geometrische Eigenschaften
Ableitung
Stetig differenzierbar
geometrische differenzierbar
Normale, Binormale
Krümmung
Interpolationsverfahren mathematisch beschreiben und charakterisieren
Interpolation und Approximation
Polynominterpolation
Bézier-Kurven
Splines
Kinematische Ketten erklären
Kinematische Ketten und Gelenktypen benennen und charakterisieren
Drehgelenke
Schiebegelenke
Komplexe Gelenktypen
Freiheitsgrad
Segment
Lösungsverfahren zur Vorwärts- und Rückwärtskinematik beschreiben und vergleichen
Analytische Lösung im zweidimensionalen Fall
Newton-Verfahren
Alterantive Verfahren
Deformation erklären
Morphing-Verfahren beschreiben, erklären und gegenüberstellen
Vertex-Tweening
Vetex-Blending
Skinning-Verfahren beschreiben, erklären und gegenüberstellen
Geometrisches Skinning
Dual Quaternion Blending
Motion Capturing beschreiben
Motion Capturing Technologien und Methoden erklären, gegenüberstellen und bewerten
Kategorien
Inside-In
Inside-Out
Outside-In
Techniken
Elektromechanische Systeme
Lichtleitersysteme
Elektromagnetische Systeme
Akustische Systeme
Optische Systeme
Praxis Motion Capturing
Optisches Motion Capturing
Bildverarbeitung
Kamerkalibrierung
Rekonstruktion 3D-Positon
Anpassung an physikalisches System
Motion Editing Methoden beschreiben, gegenüberstellen und bewerten
Anpassen
Übergänge
Retargeting
Motion Graph
Prozedurale Animation erklären
Physikalische Grundlagen der prozeduralen Animation beschreiben und erklären
Newton Gesetze
Numerische Lösungsverfahren
Partikelsysteme beschreiben und erklären
Partikeleigenschaften
Partikelsysteme
Erzeugung
Lebensdauer von Partikeln
Schwarmsysteme beschreiben und erklären
Schwärme in der Natur
Reynolds Regeln
Fertigkeiten
3D-Grafik-Engine verwenden
Dreidimensionale Szenarien mit einer 3D-Grafik-Engine erstellen
Import und Export von Assets in eine 3D-Grafik-Engine handhaben
Dateiformate unterscheiden
Eigenschaften von Dateiformaten
Interaktionselemente implementieren
Mausereignisse
Tastaturereignisse
Bewegungs- und Lichteffekte
3D-Anwendung programmieren
Entwicklungsumgebung
Programmiersprache
API
Keyframe-Animation erzeugen
Interpolationsverfahren zur Kamerasteuerung verwenden
Kamerafahrt erstellen
Center of Interest, View Up Vector entlang Kurven
Deformation anwenden
Geometrische Techniken zur Mesh-Deformation erstellen und verwenden
Vertex Blending Modell erstellen
Skinning Modell erstellen
Gewichte anpassen
Character Animation erzeugen
Motion Capturing Daten zur Skelettanimation verwenden
Import von MoCap-Daten
Anpassung an Character Modell
Post-Processing-Verfahren für Charakter-Animation implementieren und verwenden
Blending
Transition
Filtern
Prozedurale Animationen erzeugen
Partikelsystem implementieren und anwenden
Kräfte definieren
Numerische Simulation erstellen
Emitter erstellen
Regeln für Attribute erstellen
Visualisierung
Schwarmsystem implementieren und anwenden
Regeln definieren
Schwarmitglieder implementieren
Handlungskompetenz demonstrieren
Begleitmaterial
elektronische Vortragsfolien zur Vorlesung
elektronische Übungsaufgabensammlung
elektronische Entwicklungs- und Anwendungswerkzeuge zur Erstellung von Computeranimation
elektronische Tutorials für Selbststudium
Themenscripte
Hilfsblätter
Videos
Besondere Voraussetzungen
keine
Besondere Literatur
keine
Besonderer Kompetenznachweis
Form
bÜA
Präsenzübung und Selbstlernaufgaben
Beitrag zum LV-Ergebnis
bÜA
unbenotet, Voraussetzung für Modulprüfung
Intervall:
1/Jahr
E
ditieren
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A
nhang
|
Druckversion (
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istorie
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Topic-Revision: r3 - 11 Jan 2016,
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